Към всички skills

shader-programming-glsl

aiskillstore · Документация

Expert guide for writing efficient GLSL shaders (Vertex/Fragment) for web and game engines, covering syntax, uniforms, and common effects.

Оригинален текст · няма потвърден превод на български

Първо прочетете инструкцията.

Файлът се зарежда от посочения източник само по ваше действие. Можете да го прочетете тук, да го копирате или да го запазите като .md.

Оригинален SKILL.md
GitHub хранилище
Звезди на репото
428
Лиценз
Не е посочен. Проверете в репозитория.
Последна проверка на записа
Няма посочена дата

Добавете в своя инструмент.

Командата отваря избора на skills от репозитория. Прочетете файла и условията на автора преди изпълнение.

npx skills add aiskillstore/marketplace

Страницата копира текст. Не инсталира и не изпълнява нищо на устройството ви.

Откъс от SKILL.md

Началото на файла на автора, без превод.

Shader Programming GLSL

Overview

A comprehensive guide to writing GPU shaders using GLSL (OpenGL Shading Language). Learn syntax, uniforms, varying variables, and key mathematical concepts like swizzling and vector operations for visual effects.

When to Use This Skill

  • Use when creating custom visual effects in WebGL, Three.js, or game engines.
  • Use when optimizing graphics rendering performance.
  • Use when implementing post-processing effects (blur, bloom, color correction).
  • Use when procedurally generating textures or geometry on the GPU.

Step-by-Step Guide

1. Structure: Vertex vs. Fragment

Understand the pipeline:

  • Vertex Shader: Transforms 3D coordinates to 2D screen space (gl_Position).
  • Fragment Shader: Colors individual pixels (gl_FragColor).
// Vertex Shader (basic)
attribute vec3 position;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;

void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
// Fragment Shader (basic)
uniform vec3 color;

void main() {
    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

2. Uniforms and Varyings

  • uniform: Data constant for all vertices/fragments (passed from CPU).
  • varying: Data interpolated from vertex to fragment shader.
// Passing UV coordinates
varying vec2 vUv;

// In Vertex Shader
void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

// In Fragment Shader
void main() {
    // Gradient based on UV
    gl_FragColor = vec4(vUv.x, vUv.y, 1.0, 1.0);
}

3. Swizzling & Vector Math

Access vector components freely: vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0);

  • color.rgb -> vec3(1.0, 0.5, 0.0)
  • color.zyx -> vec3(0.0, 0.5, 1.0) (reordering)

Examples

Example 1: Simple Raymarching (SDF Sphere)

Целият SKILL.md в GitHub