Към всички skills

3d-games

aiskillstore · Инструменти

3D game development principles. Rendering, shaders, physics, cameras.

Оригинален текст · няма потвърден превод на български

Първо прочетете инструкцията.

Файлът се зарежда от посочения източник само по ваше действие. Можете да го прочетете тук, да го копирате или да го запазите като .md.

Оригинален SKILL.md
GitHub хранилище
Звезди на репото
428
Лиценз
Не е посочен. Проверете в репозитория.
Последна проверка на записа
Няма посочена дата

Добавете в своя инструмент.

Командата отваря избора на skills от репозитория. Прочетете файла и условията на автора преди изпълнение.

npx skills add aiskillstore/marketplace

Страницата копира текст. Не инсталира и не изпълнява нищо на устройството ви.

Откъс от SKILL.md

Началото на файла на автора, без превод.

3D Game Development

Principles for 3D game systems.


1. Rendering Pipeline

Stages

1. Vertex Processing → Transform geometry
2. Rasterization → Convert to pixels
3. Fragment Processing → Color pixels
4. Output → To screen

Optimization Principles

TechniquePurpose
Frustum cullingDon't render off-screen
Occlusion cullingDon't render hidden
LODLess detail at distance
BatchingCombine draw calls

2. Shader Principles

Shader Types

TypePurpose
VertexPosition, normals
Fragment/PixelColor, lighting
ComputeGeneral computation

When to Write Custom Shaders

  • Special effects (water, fire, portals)
  • Stylized rendering (toon, sketch)
  • Performance optimization
  • Unique visual identity

3. 3D Physics

Collision Shapes

ShapeUse Case
BoxBuildings, crates
SphereBalls, quick checks
CapsuleCharacters
MeshTerrain (expensive)

Principles

  • Simple colliders, complex visuals
  • Layer-based filtering
  • Raycasting for line-of-sight

4. Camera Systems

Camera Types

TypeUse
Third-personAction, adventure
First-personImmersive, FPS
IsometricStrategy, RPG
OrbitalInspection, editors

Camera Feel

  • Smooth following (lerp)
  • Collision avoidance
  • Look-ahead for movement
  • FOV changes for speed

5. Lighting

Light Types

TypeUse
DirectionalSun, moon
PointLamps, torches
SpotFlashlight, stage
AmbientBase illumination

Performance Consideration

  • Real-time shadows are expensive
  • Bake when possible
  • Shadow cascades for large worlds

6. Level of Detail (LOD)

LOD Strategy

DistanceModel
NearFull detail
Medium50% triangles
Far25% or billboard

7. Anti-Patterns

❌ Don't✅ Do
Mesh colliders everywhereSimple shapes
Real-time shadows on mobileBaked or blob shadows
One LOD for all distancesDistance-based LOD
Unoptimized shadersProfile and simplify

Remember: 3D is about illusion. Create the impression of detail, not the detail itself.

Целият SKILL.md в GitHub